воскресенье, 28 февраля 2010 г.

Текстурирование в Revit - UV mapping

Во многих 3D программах есть такое понятие как "метод проецирования" или UV маппинг(англ. UV mapping). Проецирование текстуры может быть разных типов: Planar (Планарный), Cylindrical (Цилиндрический), Spherical (Сферический), Shrink-Wrap (Обернутый), Box (Кубический), Face (Граневый),  XYZ to UVW (Координаты объекта в мировые). Более подробно познакомится с ними можно например здесь.
final
В Revit эти понятия также не чужды, но управлять способом проецирования нам никто не дал. Программа сама определяет когда и каким способом проецирования воспользоваться. Конечно это обидно, но пережить можно! В конце концов программа предназначена для архитектурного проектирования, а не для создания сказочных персонажей!?
Как тогда управлять текстурами на поверхности модели!?
Пусть программа сама разбирается каким способом проецировать.  А мы посмотрим как можно закоординировать наши текстуры:
Нам потребуется:
  • Текстура 
Test
  • Тестовый кусок стены
stena
Настроим материал нашей стены, зададим моделирующую штриховку и материал для тонирования.
Начнем с создания материала для тонирования, выберем тип материала Типовые и для цвета назначим нашу тестовую текстуру. Размер этой текстуры зададим 1000мм. Это будет значать то что при тонировании наша текстура будет наноситься на поверхность в виде плитки с основанием 1 метр!
01_1
Жмем на чайник, получаем вот такой вид:
01
Неплохо! Но если нам вдруг понадобится, например выровнять картинку не по левому краю стены, а по правому!?
Используем моделирующую штриховку, в качестве инструмента управления координатами проецирования. Добавляем в материал моделирующую штриховку с такими же размерами как наша текстура. В результате получаем на грани стены раскладку нашей текстуры.
01
Затем на любом удобном виде (кроме перспективного), проводим манипуляции выравнивания, перемещения или вращения полученной штриховки, имитируя тем самым поведение текстуры при тонировании.
03 02







Запускаем тонирование:
02
К сожалению на цилиндрических поверхностях, манипуляции со штриховкой могут быть затруднены, а на поверхностях второго порядка и вовсе не возможны…

2 комментария:

  1. про поверхность второго порядка вы имеете ввиду к примеру поверхность семейства? Как я понимаю, если назначена текстура на семейство при помощи параметра экземпляра, то из проекта её выровнять не получится?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. https://youtu.be/OvEvkyPhP0k поверхности второго порядка.
      Да выровнять сетку семейства из проекта не получится.

      Удалить