Revit 2019
Revit 2018
Новая версия Revit 2019 принесла новые шейдеры, если вы уже пробовали ченить покрасить, наверняка заметили желтый значок на превьюшках материалов!
Это так разработчики привлекают наше внимание к тому что в данном материале используется "устаревший шейдер".
Не могу сказать, что он по сравнению с новым прямо бяка, но настроек в новых материалах немного больше, это точно! Сильно не углублялся, но с водой пришлось немного поковыряться.
Ниже на ваш суд предлагаю небольшой тест новых материалов и их сравнение со “старыми”.
Итак, вот тестовая сцена. Два бассейна.
- В левом вода создана одним большим параллелепипедом по периметру и до самого дна (1.5 метра глубина).
- В правом, вода создана тонким диском толщиной не более 100мм.
- В остальном всё идентично. Один и тот же материал, и для бассейнов и для шара.
Вот пример шейдера такой открытой воды 2018
Что мы все про 2018, давайте лучше проверим “новичка” 2019!?
Замените шейдер на Вода - чистая.
Настроек на так много, давайте разбираться кто что делает.
По умолчанию шейдер выглядит так и соответственно рендер результата справа
Пойдем сверху вниз.
Цвет - не трудно догадаться цвет жидкости. Чем темнее цвет, тем менее прозрачна субстанция.
Следующий параметр Расстояние поглощения - грубо говоря на каком расстоянии жидкостью поглощается свет. Т.е. проницаемость света до дна водоема или бассейна и его путешествие обратно к нам. Чем больше значение, тем прозрачней. И наоборот, маленькие значения, превращают поверхность, на которую мы смотрим в непрозрачное зеркало - задан минимум 10мм.
Результат ниже:
Дальше идет Шероховатость - больше всего эффект создаваемый этим параметром, напоминает частицы или пузырьки воздуха плавающие в воде. Значение от 0 до 1, максимальное значение - полностью непроглядный кисель, без намека на отражения на поверхности.
Любуйтесь:
Какая вода обходится без волн или ряби? Только та, на которую, ничто не воздействует.
Поэтому нам нужен будет параметр Рельефный узор (он же выдавливание). В этот раз никаких других вариантов, кроме использования картинки, не предусмотрено.
Добавим ч\б картинку с шумом.
Нужно задать Размер проекции текстуры, например три метра.
И не пропустите интересный параметр в неожиданном месте: Глубина - можно задать от 0 до 250 мм, не знаю причем тут миллиметры. Это как раз будет Сила выдавливания нашей ряби:
Это были настройки, если используется Дополнительно - Карта высоты
Если заменить на Карта нормали с обычной черно-белой картинкой, получается какая то фигня… На малых значениях похоже на масляные пятна. Прочитал статью - Карты Нормалей, нужно использовать специальные карты с нормалями...
Следующий параметр Расстояние поглощения - грубо говоря на каком расстоянии жидкостью поглощается свет. Т.е. проницаемость света до дна водоема или бассейна и его путешествие обратно к нам. Чем больше значение, тем прозрачней. И наоборот, маленькие значения, превращают поверхность, на которую мы смотрим в непрозрачное зеркало - задан минимум 10мм.
Результат ниже:
Дальше идет Шероховатость - больше всего эффект создаваемый этим параметром, напоминает частицы или пузырьки воздуха плавающие в воде. Значение от 0 до 1, максимальное значение - полностью непроглядный кисель, без намека на отражения на поверхности.
Любуйтесь:
Какая вода обходится без волн или ряби? Только та, на которую, ничто не воздействует.
Поэтому нам нужен будет параметр Рельефный узор (он же выдавливание). В этот раз никаких других вариантов, кроме использования картинки, не предусмотрено.
Добавим ч\б картинку с шумом.
Нужно задать Размер проекции текстуры, например три метра.
И не пропустите интересный параметр в неожиданном месте: Глубина - можно задать от 0 до 250 мм, не знаю причем тут миллиметры. Это как раз будет Сила выдавливания нашей ряби:
Это были настройки, если используется Дополнительно - Карта высоты
Если заменить на Карта нормали с обычной черно-белой картинкой, получается какая то фигня… На малых значениях похоже на масляные пятна. Прочитал статью - Карты Нормалей, нужно использовать специальные карты с нормалями...
Результат есть, вот он:
В шейдере есть еще два новых “стандартных” стека: Вырезаемый участок, который не работает на жидкости.
И Дополнительные элементы управления светлыми участками - где можно задать Анизотропию, её Ориентацию. Подвигал ползунки, явного результата не заметил.
Форма где можно задать Типы спада освещенности - тоже результат не виден, возможно в других шейдерах, будет заметней.
И наконец Цвет, аналог старого параметра Оттенок...
Время тонирования что с новым, что со старым шейдером примерно одинаковое. Возможно при больших объема прозрачных поверхностей и жидкостей, выявится разница в скорости.
Вывод, который я сделал: немного улучшен алгоритм расчета отражений и преломлений.
Собственно всё, если что не так, поправьте меня.
Собственно всё, если что не так, поправьте меня.
Материалы для лабораторной:
Файл с проектом версии 2019 ссылка
А глюк с системной плиткой и ее смещением они испаравили?
ОтветитьУдалитьЯ так понимаю править не будут, так как в новых шейдерах, процедурные (смещение плитки) текстуры не используются.
ОтветитьУдалить