Здравствуйте. Как достичь в адаптивном семействе максимально правильного построения геометрии в углах, что бы они не торчали? Меняла расположение точки. Редактировала расположение профиля относительно точки, все равно острые углы торчат.
Безмолвное кино на тему как я бы сделал:
Данный пост лучше смотреть совместно с еще одним, можно сказать логическое продолжение:
Друзья столкнулся с проблемой, не могу понять как лучше сделать рамки для стены по радиусу.! Поз. 1 и 2 (молдинг и плинтус сделаны ребро плиты) поз. 3 на ровных участках сделана "семейство на основе стены- обобщенная модель" методом сдвиг по траектории с подгружаемым профилем. В идеале конечно хотелось бы что бы "новое" семейство понимало что стена радиусная, потому как семейство поз 3 пытается цепляться за стену но не гнется и вылетает в соседние помещения и висит там в воздухе.... все описанное выше специфицируется. Прошу кто имеет мысли, как сделать, дать мне совет
Но сразу же возникли несколько вопросов. 1) В формулах не могу использовать данные меток, так или иначе связанных с адаптивными точками. Например, не могу взять в формулу длины диагоналей d1 и d2. Или радиус дуги rad. Опорные точки для дуг x1, x2 двигаются нормально. 2) Каким способом создать поверхность, ограниченную красной линией? 3) Возможно ли задать толщину этой поверхности?
Проблема автора вопроса в том, что он пытался подойти к работе с адаптивными семействами как к обычным. Что само по себе не верно.
В обычных семействах основой являются опорные плоскости, в адаптивных же точки!
В обычных семействах нужен жесткий каркас из плоскостей, в адаптивных работа наоборот сводится к гибкости, почти "резиновости", если есть такое слово )))
Квадратные ячейки торчат из треугольной плоскости (о чём и топикстартер писал), рамка вокруг треугольников торчит, как ей вздумается. В принципе работает, но не так, как я хочу.
Проблема в том, что при разделении плоской грани Revit, он ее режет строго ортогонально, игнорируя границы плоскости. Единственный способ - это сделать плоскость в виде поверхности, т.е. добавить третью координату.
Сделать чистыми и квадратными дырки не получится, так как грань пирамиды (треугольник ее образующий) уже не имеет прямых углов, но можно попробовать сделать линии параллельными граням. Использовал панель по образцу на основе ромба и адаптивное семейство на трех точках, с дополнительной вершиной, чтобы получить параллелограмм с отсеченной частью.
Для коррекции неправильной подрезки сделал хитрый ход, немного усложнил эскиз полого элемента выдавливания...
На примере вот таких легких тентовых конструкций мы научимся создавать Адаптивные компоненты. Главной особенностью как самих тентов, так и Адаптивных компонентов, является их способность приспосабливаться к окружающей обстановке.
Т. е. мы подразумеваем, что Вы достаточно хорошо знаете программу, чтобы не путаться в терминах и окнах. Если вы новичок, советуем пройти «курс молодого бойца» Тест-драйв 2011 года или следующий.
В этот раз вашему вниманию предлагается, не просто готовое решение как сделать семейство, а вариантность решения некой проблемы, на примере создания такого шатра!
После создания многоугольника в Revit, он становится набором линий, а если хочется что-то поменять?
В немом видео ниже, покажу как сделать простое семейство, с параметрами радиуса описанной окружности и как сделать так, чтобы можно было переключиться на разные формы.
Это не единственный способ создания подобных семейств, главное принцип:
Точка размещенная на линии помнит свое место!
з.ы. Кстати, как потом сделать чтобы показывалось что-то одно? Похожая задачка есть у Чубрика!
Способ показанный на видео хорош до того момента пока нам не потребуется объем.
Верхушка собрана из двух поверхностей, не имеющих объема.
Можно немного усложнить модель и получить объемную форму!
Ниже на картинке показано где нужно добавить (1) дополнительные контуры линий, и какую геометрию использовать (2) для получения объема (3).
Обратите внимание, нужно выбирать одиночные ребра верхней грани кубика, а не весь контур или плоскость!
Не могу сказать что способ дает 100% точность, но то что очень нагляден, это точно.
Что может потребоваться: Модель автомобиля, желательно с точными размерами, например с паспорта авто. Главное не точность деталей, а точные габаритные размеры.
Инструкция по созданию:
Создаем семейство на 2 адаптивных точках, соединенных линией.
Размещаем на линии точку и на эту точку (ее плоскость) ставим модель грузовичка.
Корректируем положение точки так чтобы передняя ось приходилась на 1 адаптивную точку.
Чтобы модель машины не разрезалась на сечениях, меняем категорию, например на мебель.
Дальше загружаем семейство в проект, и размещаем по точкам, стараемся ставить так чтобы первая точка была там где хотим видеть переднюю ось машины, вторая точка там где задняя ось. Если что то не так, например колеса зависли, правим положение точек выбрав их на 3D виде с помощью клавиши Tab.
У меня стоит задача создать адаптивную модель четырехугольной призмы, которая бы делилась в каждом угле линией построенной по биссектрисе каждого угла и таким образом вычислялась площадь каждой полученной фигуры (два треугольника и две трапеции). То что я хочу получить видно на этом видео: https://youtu.be/hFqj0aP0zPc Собственно вопрос, почему не срабатывает зависимость равенства угла для линий биссектрис. Возможно ли это в принципе реализовать или нет?
Есть группа кварталов города, кварталы, условно некие четырехугольники произвольной формы. Есть методика расчета канализации города, именуемая "по всеобъемлющей схеме". Основная ее суть, разбить квартал линиями проходящими по биссектрисам углов четырехугольника, при этом получаются два треугольника и две трапеции. Площадь каждой фигуры это необходимый параметр для расчета общей суммы стока с квартала.https://youtu.be/1svixPXd23A
Моя задача, посчитать площадь одной из фигур квартала, перемножить на модуль стока, затем проделать тоже самое с остальными фигурами все кварталов и получить общий объем стока со всего города.
У меня получилось при помощи 4 адаптивных семейств, вот такая "чтука":
p.s. Главное соблюдать порядок точек и не путать длину и ширину.